Senin, 25 April 2022

Online Consumer Behaviour Model

Table of content

Pengertian Model perilaku konsumen online

Pengertian belanja online

Perilaku belanja online

Manfaat Mengetahui Perilaku Konsumen

1. Membantu mengidentifikasi produk yang dibutuhkan dan produk yang sudah usang

2. Membantu menentukan harga yang tepat untuk suatu produk atau layanan

3. Membantu menentukan strategi marketing yang tepat

4. Meningkatkan pendapatan

5. Memudahkan dalam membuat konten

 

3 Faktor utama yang mempengaruhi keputusan pelanggan dalam membeli produk

1. Faktor Personal

2. Faktor Psikologi

3. Faktor Sosial

 

Perilaku pembelian online terdiri dari 3 hal, yaitu :

1. Visiting (search)

2. Purchasing

3. Multi-channel shopping 

 

Apa saja dasar perilaku pembeli online?

1. lingkungan internet

2. bentuk kegiatan pemasaran modern

3. komunitas internet

4. subjek belanja online

5. struktur demografis pembeli online

6. pendekatan motif belanja online

 

3 tahapan belanja online

1. state diagram

2. CBMG Diagram

3. CSID Diagram


 



Model perilaku konsumen online diambil oleh individu, kelompok, atau organisasi sehubungan dengan proses pengambilan keputusan untuk pengadaan barang secara online menggunakan barang dan jasa ekonomis yang mungkin terpengaruh oleh lingkungan.

 

Belanja online atau e-commerce adalah suatu proses transaksional yang berlangsung melalui media (perantara) berupa situs perdagangan online atau jejaring sosial yang menyediakan barang atau jasa yang diperdagangkan. Belanjaonline saat ini sudah menjadi kebiasaan karena banyak orang beranggapan bahwa belanja online adalah cara untuk menemukan apa yang Anda butuhkan, seperti barang sehari-hari dan hobi.

 

Belanja online juga dapat diartikan sebagai keinginan konsumen untuk mengeluarkan uang untuk mendapatkan apa yang diinginkan dari sebuah toko online. Proses ini dapat dilakukan dengan memesan produk yang diinginkan melalui internet melalui vendor, produsen atau reseller. Kemudian lakukan pembayaran melalui transfer bank, perbankan elektronik, atau cash on delivery (cash on delivery). Evolusi era digital semakin tak terhindarkan, dan semua perusahaanharus mengikuti untuk menyesuaikan strategi pemasarannya dengan memasuki sistem online untuk menjual produknya. Demi kenyamanan, sebagian orang sudah terbiasa berbelanja online. Banyak orang berpikir bahwa belanja online adalah cara untuk menemukan barang yang mereka butuhkan.

 

Manfaat Mengetahui Perilaku Konsumen :

1. Membantu mengidentifikasi produk yang diperlukan dan produk yang sudah usai

Tidak ada perusahaan yang ingin menghabiskan banyak uang untuk menciptakan lini barang dagangan yang tidak terjual. Oleh karena itu, memahami perilaku konsumen sangat membantu dalam mengetahui apakah suatu produk dapat memenuhi kebutuhan tertentu atau mengisi celah pasar dalam menanggapi permintaan pasar.

2. Membantu menentukan harga tepat untuk suatu produk atau jasa

Tanpa menganalisis perilaku konsumen, penetapan harga produk akan membingungkan bisnis. Anda pasti tidak ingin membebankan biaya terlalu banyak dan mendapat untung kecil. Di sisi lain, konsumen tidak ingin mengenakanharga yang terlalu tinggi untuk melarikan diri ke pesaing dalam bisnis Anda.

3. Membantu menentukan strategi marketing yang tepat

Setiap konsumen bereaksi berbeda terhadap setiap strategi pemasaran. Anda dapat melihat perilaku konsumen untuk mengetahui platform mana yang memberikan hasil terbaik. Misalnya, konsumen dapat berbelanja lebih banyak di Instagram dan memaksimalkan promosi dan iklan di platform.

4. Meningkatkan sebuah pendapatan 

Memahami perilaku konsumen membantu kita menemukan apa yang kita pikir kita butuhkan dan mengambil tindakan. Dengan memeriksa pola pelanggan tentang bagaimana pelanggan menerima produk atau layanan, Anda bisa mendapatkan gambaran yang lebih jelas tentang bagaimana, kapan, di mana, mengapa, dan apa pelanggan membeli produk / layanan. Anda dapat menggunakannya untuk meningkatkan penjualan dengan menerapkan cara-cara agar produk/jasa bisnis Anda diminati.

5. Memudahkan dalam membuat berbagai konten

Apabila Anda masih rajin menciptakan konten secara konsisten, maka itu merupakan hal yg baik. Namun, apabilaAnda menciptakan konten tanpa mengetahui konduite konsumen, Anda hanya membuang tenaga & waktu. Dengan data yg dikumpulkan berdasarkan analisis tersebut, Anda sanggup menyesuaikan konten menggunakan impian & kebutuhan setiap pelanggan.

 

3 Faktor utama yang mempengaruhi keputusan pelanggan dalam membeli produk


1. Faktor Personal

Faktor-faktor personal atau pribadi ini memainkan peran penting dalam membentuk minat dan pendapat individu. Kategori individu dapat dipengaruhi oleh demografi konsumen seperti usia, jenis kelamin, lokasi, dan budaya.

 

2. Faktor Psikologi

Faktor ini merupakan reaksi atau reaksi individu terhadap suatu kampanye pemasaran dan tergantung pada persepsi dan sikap orang tersebut. Hal ini menyebabkan perubahan psikologis dalam perilaku konsumen. Perbedaanpersepsi, kekuatan dan popularitas merek atau produk/penjualan yang unik.

 

3. Faktor Sosial

Faktor sosial yang mempengaruhi perilaku konsumen antara lain keluarga, gaya hidup, kelompok atau komunitas, media sosial, referensi, dan pengalaman pelanggan.

 

Perilaku pembelian online terdiri dari 3 hal :


1. Visiting (search)                      

Calon pembeli mengunjungi situs web e-niaga. Kunjungan ini akan dilakukan setelah mengidentifikasi kebutuhan yang perlu Anda beli. Namun, beberapa orang ingin meluangkan waktu untuk melihat produk, layanan, atau penawaran khusus e-commerce.

 

 

2. Purchasing

Orang-orang melakukan kunjungan atau pencarian untuk menemukan produk atau layanan yang sesuai dengan mereka sebelum melakukan pembelian. Ada beberapa alasan mengapa orang membeli di situs web e-commerce. Pertama, seseorang membeli karena sangat membutuhkan suatu produk atau jasa. Kedua, seseorang membeli karena tertarik dengan apa yang ditawarkan oleh penyedia layanan e-commerce.

 

3. Multi-channel Shopping

Merupakan fitur yang disediakan oleh situs e-commerce dengan menyediakan berbagai rute dan metode belanja kepada konsumen. Hal ini bertujuan untuk memaksimalkan nilai konsumsi pribadi. Konsumen yang melakukan pembelian dapat membeli produk dengan cara apapun yang mereka suka. Misalnya, dalam e-commerce Salestock. Konsumen salestock dapat membeli dari website serta aplikasi smartphone, WhatsApp, Line, Chat, Facebook dan Instagram.

 

Apa aja dasar perilaku pembeli online :


1. Lingkungan Internet

Pengguna internet dapat menemukan informasi objektif dan subjektif tentang produk dan bisnis mereka dengan lebih mudah daripada sebelumnya. Bisnis online tidak hanya mengandalkan diri mereka sendiri, tetapi juga pada pelanggan online potensial (rujukan positif dan positif, komunitas internet, jejaring sosial, media sosial, dll.). Media sosial memungkinkan komunikasi interaktif antar pengguna. Di media sosial, aktivitas pemasaran perlu direformasi.

 

2. Bentuk Kegiatan Pemasaran Modern

Bentuk pemasaran tradisional tidak ada di lingkungan Internet yang efektif. Dengan berkembangnya e-commerce, kita perlu menciptakan aktivitas pemasaran baru, jejaring sosial dan pemasaran media, pemasaran viral, pemasaran kata online dan buzz online, dan komunikasi interaktif online. Calon pembeli online hanya tertarik pada aktivitas pemasaran yang dapat memberikan nilai tambah, seperti game online dan undian, identifikasi komunitas dengan produk dan bisnis, dan sebagainya.

 

3. Komunitas Internet

Pengguna internet mendiskusikan produk dan gaya hidup tentang mereka dan menemukan lebih banyak informasi tentang mereka. Pendapat dari komunitas internet (media sosial, forum diskusi, dll.) mempengaruhi proses keputusan akhir pembelian online. Perusahaan internet perlu terhubung ke komunitas Internet dalam memasarkan dan mengelola komunikasi online mereka.

 

4. Subjek Belanja Online

Pembeli online membeli terutama dalam elektronik dan teknologi, buku, tiket, pakaian dan kosmetik. Membeli bahan makanan secara online sekarang jarang (selama Anda mengharapkan lebih banyak pembelian barang dagangan secara online). Kami berharap bahwa pembelian kelompok akan mendorong lingkungan online. Produk  seperti buku, CD, dan tiket pesawat ataupun hotel lebih mungkin dibeli secara online. Ketidakpastian kualitas produk tersebut sangat rendah dan tidak memerlukan bantuan fisik.

 

5. Struktur Demografis Pembeli Online

Pembeli online saat ini terutama berusia 18 hingga 40 tahun dan berasal dari kelas menengah. Ada perbedaan dari perilaku online yaitu pada Generasi Facebook dan mereka yang menjalani sebagian besar tanpa komunikasi online. Bisnis online generasi yang lebih tua harus fokus pada hal ini.

 

6. Pendekatan Motif Belanja Online

Motivasi utama untuk belanja online adalah biaya rendah, belanja nyaman (non-stop, di mana saja), menghemat waktu dan membeli barang-barang non-tradisional dan eksklusif. Motivasi lain bisa jadi adalah meningkatnya tren belanja online secara umum, atau perubahan gaya hidup konsumen. Pertanyaannya adalah apakah motif ini tergantung pada status dan peran sosial, usia, pendidikan, atau pendapatan pembeli online. Generasi yang lebih tua menemukan dan mencoba produk di pasar tradisional dan kemudian berbelanja online. Generasi muda menjalani seluruh proses keputusan pembelian secara online.

 

3 Tahapan Belanja Online :


1. State Diagram

Model diagram fase memiliki tiga fase dalam proses pembeli online. Fase pertama adalah fase inspirasi untuk mengakses toko online, fase kedua adalah fase proses belanja untuk keluar dari toko online, dan fase terakhir adalah fase seperti layanan pelanggan pasca pembelian.

 

2. CBMG Diagram

Pada model CBMG (Customer Behavior Model Graph) Diagram, pengumpulan informasi pembeli online merupakan salah satu faktor utama. Model CBMG, menekankan pada suatu toko online yang bisa menangkap tingkah laku pengunjungnya.

 

3. CSID Diagram

Pada model CSID (Client/Server Interaction Diagram). Pada model ini, penekanan interaksi ant.ara pelanggan dan toko online, merupakan suatu yang utama.

Sabtu, 09 April 2022

Sejarah Perkembangan Teknologi Internet

 

Sejarah Perkembangan Teknologi Internet



Sejarah Teknologi Internet


Internet adalah suatu jaringan yang dapat digunakan dan bisa menghubungkan media satu dengan media elektronik lainnya. Jaringan komunikasi ini akan mengirimkan data secara akurat dan cepat sesuai frekuensi tertentu. Standar penggunaan Internet di seluruh dunia menggunakan Internet Protocol atau Transmission Control Protocol (IP/TCP).

Pada tahun 1960 melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA) Departemen Pertahanan Amerika Serikat membuat  jaringan yang kemudian diberi nama ARPANET. ARPANET sendiri menjadi cikal bakal munculnya Internet. Kemudian, sekitar tahun 1980-an, teknologi jaringan diadopsi oleh beberapa sekolah dan kampus, meskipun masih sangat terbatas dan hanya digunakan oleh beberapa orang saja.

Di Indonesia sendiri internet masuk sekitar tahun 1994. Di tahun tersebut, para aktivis komputer mulai memperkenalkan Internet kepada masyarakat. Sejak ditemukannya internet, Internet mulai berkembang. Perkembangan Internet juga memiliki banyak perkembangan penting dalam hal jangkauan, kecepatan, transmisi dan penggunaan. Cakupan area lebih diarahkan ke area yang bisa digunakan internet.

Hingga  saat ini,  banyak negara masih bersaing untuk mendapatkan akses dan memperluas jangkauan melalui satelit. Karena dengan satelit, jangkauan internet akan bisa diperluas. Seiring dengan konsep dan pemahaman tentang internet, serta dukungan teknologi yang semakin modern, transmisi paket data internet juga semakin ditingkatkan. Seperti halnya di bagian kecepatan. 

Berbagai industri teknologi saat ini sedang berusaha untuk lebih mengembangkan jaringan. Dari yang pertama 1G, 2G, 3G, 4G, hingga yang terbaru saat ini yaitu 5G. Tentu saja, semakin banyak teknologi Internet yang ingin Anda gunakan, semakin banyak sumber daya yang Anda butuhkan untuk negara.


Mengenal Internet dari 1G Hingga 5G

Internet 1G

1G adalah generasi pertama dari teknologi ponsel. Teknologi jaringan ini pertama kali diperkenalkan oleh Nippon Telegraph and Telephone pada tahun 1979. Baru pada tahun 1984 teknologi 1G mencakup seluruh wilayah Jepang dan menjadi negara pertama yang memiliki jaringan 1G secara nasional.

Di Indonesia sendiri, teknologi 1G pertama kali diperkenalkan pada tahun 1984. 1G hanya dapat digunakan untuk melakukan panggilan telepon dan meskipun demikian, dengan kualitas yang buruk, boros baterai dan tidak terenkripsi. Dengan demikian, percakapan  dapat didengar menggunakan pemindai radio.


Internet 2G

Teknologi jaringan seluler generasi kedua ini (2G) merupakan awal kelahiran teknologi digital. 2G pertama kali diluncurkan secara komersial di Finlandia. Pada jaringan 1G hanya dapat melakukan panggilan telepon, maka di 2G terdapat 1G hanya dapat melakukan panggilan telepon, maka di 2G terdapat beberapa fitur baru, antara lain bertukar pesan teks (SMS), pesan bergambar (MMS), dan suara panggilan yang lebih jernih. Jaringan 2G ini sendiri pertama kali hadir di Indonesia yaitu pada tahun 1993.


Internet 3G

3G ini adalah generasi ketiga 3G ini merupakan sebuah standar yang ditetapkan oleh International Telecommunication Union (ITU) yang diadopsi dari IMT pada tahun 2001, 3G ini diperuntukan telepon seluler dan sebagainya. 3G ini dapat memiliki akses cepat internet dengan bandwidth 384 kilobit, akses yang cepat ini membuat pengguna nya merasakan kenyamanan di saat menggunakannya untuk hal seperti menonton video dan lain sebagainnya.

3G ini mengalahkan generasi sebelum nya seperti GSM atau GPRS, berbagai negara pun menggunakan 3G untuk standar baru jaringan nirkabel yang beredar di pasaran. Hal ini karena 3G memiliki keunggulan yang lebih dibanding pendahulunya.


Internet 4G

Fourth-generation technology atau lebih dikenal dengan nama 4G ini merupakan generasi ke 4 setelah generasi sebelum nya seperti GSM,GPRS,3G yang sudah digunakan beberapa puluh tahun lalu, 4G ini merupakan pengembangan dari 2G dan 3G. 4G ini kegunaanya sama seperti 2G dan 3G untuk telepon seluler dan sebagai nya, akan tetapi 4G ini lebih cepat dari generasi sebelum nya.

Di indonesia WiMAX  pertama kali diluncurkan oleh PT.FirstMedia dengan merek dagang sitra WiMAX sejak juni 2010,kemudian teknologi LTE pertama kali diluncurkan oleh PT.Internux dengan merek dagang Bolt Super 4G LTE sejak 14 november 2012. Sejak itulah muncul Telkomsel 4G LTE,XL Hotrod 4G LTE dan lain sebagainnya, hal itu terjadi karena perkembangan zaman yang terjadi di indonesia


Internet 5G

5G ini generasi penerus setelah 4G yang pasti nya lebih cepat dari 4G, 5G ini tujuan nya untuk lebih mempercepat komunikasi seluler dan dapat lebih diandalkan karena banyak perangkat yang online. 5G ini di klaim 10X lebih cepat dibanding 4G generasi sebelum nya, tidak seperti di zaman dahulu telepon seluler hanya bisa telefon dan sms di zaman sekarang lebih canggih lagi seperti bisa menonton streaming video dan lain sebagainnya.

5G ini generasi yang terbaru di zaman sekarang dan masih belum banyak negara yang bisa memakai 5G dikarenakan banyak hal yang membuat tidak bisa menggunakan 5G, di indonesia sendiri belum semua daerah yang bisa menggunakan 5G dikarenakan beberapa faktor.


Mengenal Perkembangan HTML


HTML dibuat oleh seorang fisikawan dari kelompok Berners Lee di lembaga penelitian CERN  di Swiss. HTML (Hypertext Markup Language) adalah kombinasi dari dua istilah hypertext  dan bahasa markup. Hypertext adalah dokumen yang berisi link yang memungkinkan pengguna untuk mengakses halaman lain. Bahasa markup adalah bahasa komputer yang terdiri dari sekumpulan kode untuk mengatur struktur dan penyajian informasi.

  • HTML v1.0

HTML v1.0 adalah kelahiran pengembangan HTML. Rilis ini memungkinkan para ilmuwan untuk dengan mudah mengakses makalah satu sama lain di banyak komputer. Mampu membuat paragraf, judul, daftar, hypertext dan teks tebal atau miring. juga dapat mendukung posisi gambar atau gambar pada dokumen tanpa pembungkus

  • HTML v2.0

HTML v2.0 menghubungkan dokumen dan menyajikan informasi dalam berbagai format atau gaya. memiliki kemampuan untuk menampilkan data atau formulir dalam dokumen dan memasukkan alamat, nama dan saran atau komentar. fitur tambahan adalah kualitas HTML yang lebih baik.

  • HTML v3.0

HTML v3.0 mempunyai tambahan fitur dengan fasilitas baru yaitu figure. Figure adalah perkembangan dari image yang berfungsi untuk meletakan gambar serta tabel. Dan juga dapat mendukung adanya rumus matematika pada dokumen.

  • HTML v4.0

HTML v4.0 mengalami banyak perubahan dibandingkan dengan versi sebelumnya. Perubahan ini mempengaruhi perintah HTML, khususnya gambar, tabel, teks, tautan, formulir, dan lainnya. Sebuah evolusi besar dari standar HTML, yang direkomendasikan oleh W3C pada  Desember 97 dan menjadi standar resmi pada  April 1998.

  • HTML v5.0

HTML v5.0  adalah penyederhanaan sintaks dengan efek kesalahan minimal. Fitur Juga ditingkatkan. Versi terbaru ini adalah panduan untuk membuat tampilan web terbaru dengan menggabungkan CSS, HTML, dan JavaScript. Versi ini dibuat berdasarkan informasi bahwa W3C dan IETF memproduksi HTML versi  terbaru.

Internet Masa Depan

Kemajuan teknologi informasi ditandai dengan pesatnya perkembangan internet pada hakikatnya yang memunculkan dua hal kontras. Ibarat pedang bermata dua, di satu sisi, internet berperan signifikan bagi perkembangan masyarakat, baik secara ekonomis maupun sosiologis. Di sisi lain, internet juga telah memicu maraknya pornografi, pelanggaran hak cipta, dan berbagai transaksi ilegal berbasis internet lainnya. 

Saat ini internet teknologi dua hal penting yang saling bergantung dan tidak bisa dipisahkan. di masa depan kebutuhan internet sudah diprediksi akan berkembang semakin pesat dan canggih. Selain itu munculnya internet mengubah cara masyarakat berkomunikasi dan menghapus hambatan dalam berkomunikasi. 

Melalui internet, masyarakat dapat langsung berbagi foto, mempublikasi berita, dan mengobrol dengan teman, keluarga, atau kolega dari seluruh dunia tanpa kesulitan. Kehadiran internet yang terus berkembang memiliki banyak sekali manfaat bagi kehidupan manusia baik di kehidupan sehari-hari dan masa yang akan datang. Masa depan internet yang sangat luas akan memungkinkan berbagai inovasi dan teknologi yang bisa mengubah masyarakat secara menyeluruh.


Artikel : Konsep Komunikasi Pemasaran Online

  Table Of Content 1.       Shoppers, Browsers and Buyers 2.       Untuk Apa Konsumen Belanja dan Membeli Secara Online? 3.       Bagaimana ...